Writing

작업 노트

기술 자체보다 어떤 문제를 왜 그렇게 풀었는지에 초점을 둡니다.

켄트백의 구현패턴-메소드(2)

메소드 조합 메소드 추상화 수준이 비슷한 메소드 호출로 하나의 메소드를 구성 읽기좋은 메소드의 길이 5 15줄을 넘어가면 안된다고 한다. 전체 구조를 읽을때는 긴메소드가 좋다 하지만 세부사항을 이해하려할때 긴메소드는 방해가 된다. 메소드의 크기를 결정하는 다른 요소는 특화 이다. 적당한 크기의 메소드면 메소드를 하위로 복

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켄트백의 구현패턴-메소드(1)

메소드 로직은 하나의 덩어리가 아닌 여러 개의 메소드로 구성된다. 개념적으로 임의의 프로그램은 복잡한 제어 흐름이 들어 있는 커다란 루틴이라 볼수 있다. 가장 큰 문제는 코드를 읽기 어렵다는 것이다. 거대한 루틴으로 작성하면 코드 재사용이 어렵다. 프로그래밍 도중에 같은 기능을 구현하는 쪽을 분리하는 것도 어렵다. 프로그

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켄트백의 구현패턴-행위

행위 행위를 표현하는 패턴 제어흐름 연산의 여러 단계로 나타낸다. 주요흐름 주요제어 흐름을 명확하게 표현 메시지 메시지를 보내서 제어 흐름을 표현 선택 메시지 여러 선택 사항을 나타내기 위해 메시지 구현자를 다양화 더블 디스패치 두가지 축으로 메시지 구현자를 다양화해서 중첩된 선택을 표현 분리 메시지 복잡한 연산은 밀접한

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켄트백의 구현패턴-상태(2)

상태 지역 변수 지역 변수는 사용되기 직전에 가급적 최소 범위내에서 선언하라. 지역변수의 역할 컬렉터 이후 사용을 위한 정보를 모은다. 카운터 특정 객체의 수를 저장하는 특수 컬렉터 설명 복잡한 표현을 해야 하는 경우, 표현 내용을 지역 변수에 저장하면 독자가 좀더 쉽게 이해 재사용 값이 바뀌지만 기존 값을 다시 사용해야

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켄트백의 구현패턴-상태(1)

상태 객체는 외부에 드러나는 행위와 행위를 지원하기 위한 상태를 묶어주는 편리한 단위다. 상태 시간에 따라 변화하는 값을 사용하여 연산 접근 상태에 대한 접근을 제한해서 유연성을 조절 직접 접근 객체 내의 상태를 직접 접근 간접 접근 좀더나은 유연성을 위해 메소드를 통해 상태에 접근 공용 상태 클래스의 모든 인스턴스에 적

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켄트백의 구현패턴-클래스(2)

클래스 하위클래스 이 객체는 상위클래스와 같다. 이 부분만 제외 하면... 라고 말하는거와 같다. 하위 클래스의 문제점 일단 사용하면 되돌리기 어렵다. 하위 클래스를 이해하기 위해서 상위 클래스를 이해해야 한다. 하위 클래스가 상위 클래스 세부 구현 특성에 의존할 수 있으므로 상위클래스의 수정이 위험해진다. 클래스 상속

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켄트백의 구현패턴-클래스(1)

클래스 플라톤은 현실 세계에 존재하는 것은 클래스의 인스턴스일 뿐이라고 이야기했다. 클래스 "이 데이터들은 함께 사용되는데, 그에 관련된 로직이 이것이다." 단순한 상위클래스 이름 클래스 계층의 최상위에 위치하는 클래스 이름은 단순하게 짓는다. 한정적 하위클래스 이름 상위클래스와의 유사점과 차이점을 분명히 드러내는 이름을

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켄트백의 구현패턴-동기유발

동기유발 소프트웨어 설계의 원동력은 경제성이라고 이야기 했다. 소프트웨어 개발후 개발 보다 유지보수 비용이 더들어간다는 사실을 알고 놀랐다. 유지 비용 = 이해 비용 + 수정비용 + 테스트 비용 + 설치 비용 구현 패턴은 미래 코드 확장이나 수정이 쉬운 깔끔한 코드를 추구하면서도 당장 얻을 수 있는 이득에도 초점을 맞춘다

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켄트백의 구현패턴-프로그래밍 이론

프로그래밍 이론 결정사항에 영향을 미치는 많은 동력이 있다 여기선 가치와 원칙 2가지로 나눈다. 가치는 모든 프로그래밍에 적용되는 주제 원칙은 가치처럼 언제나 적용되는 것은 아니지만 항상 중요하지만 때로는 직접 적용하기 어려운 가치와 적용법은 명확하지만 조금은 지엽적인 패턴사이의 가교 역활을 하는것 결정이 애매한 사항에

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켄트백의 구현패턴-패턴

패턴 프로그램을 새로 짜는 경우보다는 기존 프로그램을 읽는 경우가 많다. 프로그램에 있어 완성은 없다. 수정에 대한 공수가 더 많이 든다. 프로그램 구조는 몇가지 상태와 제어 흐름 개념으로 결정된다. 프로그램을 읽는 사람은 개념과 더불어 세부 사항까지도 이해해야 한다. 패턴은 위와 같은 공통점을 기반으로 한다. 읽기 쉽과

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