Work Notes

시스템을 만들며 남긴 기록

백엔드 시스템, 제작 파이프라인, 자동화 도구를 만들며 정리한 개인 아카이브입니다. 오래 남길 만한 작업 기록과 기술 노트를 한곳에 모읍니다.

Projects

최근 정리한 작업

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Writing

최근 작업 노트

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AI 코딩을 해보니, 결국 중요한 건 코드가 아니라 판단이었다

최근 몇 달 동안 묘한 감각이 있었다. 내가 직접 짜는 코드는 줄어들고 있는데, 생산성은 오히려 올라가고 있었다. 처음에는 이게 좋은 변화인지, 아니면 내가 점점 코드베이스에서 멀어지고 있는 건지 판단이 잘 서지 않았다. 나는 지금 테크리드 역할을 하고 있고, 최근에는 이미지 AI 쪽에 집중하고 있었다. 그러다 보니 자연

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FAB 에 언리얼 플러그인 배포하기

FAB 에 언리얼 플러그인 배포하기 플러그인 구조 꼭 준수 해야 되는 플러그인 구조 위에 구조를 준수해야 되며 파이썬 플러그인도 가능은하지만 C 모듈이 없으면 승인처리가 되지 않는다. 기본 등록 방법 1. 퍼블리셔 계정 설정 Fab.com에 로그인하거나 계정을 생성한 후, 상단 툴바에서 Publish를 클릭 Epic Ga

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Unreal Engine의 Actor Palette 사용성 개선하기

수십에서 수백 개의 Static Mesh를 수동 등록해야 하는 Actor Palette의 한계를 줄이기 위해 폴더 단위 자동 배치 플러그인을 만든 기록입니다.

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REALDRAWUnrealActor PalettePluginAutomation

언리얼 플러그인 개발, 세 가지 접근과 나의 선택

C++, Blueprint, Python을 비교하며 웹툰 제작 현장의 반복적인 에디터 작업을 자동화하기 위한 Unreal 플러그인 개발 방식을 선택한 기록입니다.

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REALDRAWUnrealPythonPluginAutomation

언리얼 Python 스크립트로 에디터 자동화하기

언리얼 Python 스크립트로 에디터 자동화하기 언리얼 엔진은 C++와 블루프린트 외에도 Python 스크립팅을 지원하여 에디터 작업을 자동화할 수 있습니다. 그중에서도 python 스크립트의 장점인 번거러운 컴파일 과정이 없다는것이 큰 장점입니다. 만드는 방법은 언리얼에 설명이 되어 있고 에서 다양한 API를 확인할 수

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git hook 및 git lfs를 활용한 3D 에셋 관리

3D 에셋처럼 큰 바이너리 파일을 Git 워크플로우 안에서 다루기 위해 Git LFS와 pre-commit hook을 결합한 운영 기록입니다.

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REALDRAWGit LFSGit HookAsset ManagementPipeline

JEP 444: Virtual Threads

Virtual Threads Summary Java 플랫폼에 가상 스레드를 소개합니다. 가상 스레드는 처리량이 높은 동시 애플리케이션의 작성, 유지 관리 및 모니터링에 드는 노력을 크게 줄여주는 가벼운 스레드입니다. History 가상 스레드는 JEP 425 에서 미리보기 기능으로 제안되어 JDK 19 에 포함되었습니다.

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Notes

자주 남기는 기준

흐름을 먼저 봅니다기능 목록보다 입력·출력·상태·실패 지점을 먼저 정리합니다.
반복되는 일을 줄입니다사람이 매번 판단하는 지점을 도구와 파이프라인으로 옮깁니다.
판단의 이유를 남깁니다작업 기록을 프로젝트 맥락과 연결해 판단의 이력을 남깁니다.